Por Rodrigo M. G. Oliveira.

Quando eu comecei a jogar RPG, na minha adolescência, o principal sistema que adotei foi o GURPS, um jogo que tinha a intenção de ser genérico e universal. Você tinha o chamado Módulo Básico, com as regras gerais do sistema, e vários suplementos, que incorporavam elementos de outros gêneros: fantasia medieval e magia, cyberpunk, viagem no tempo, etc. E um desses suplementos tratava do tema “super-heróis”: o GURPS Supers. Lançado em 1994 pela editora Devir, o sistema continha regras para você criar seus heróis e, também, o universo onde seus jogos se passariam. Mas a versão nacional do livro tinha um “plus“: um cenário completo e pronto para jogar chamado Cartas Selvagens (Wild Cards, no original).

Este cenário de RPG era a adaptação de uma série de contos de diferentes autores que escreviam sob o mesmo universo ficcional, editados na forma de vários livros (mais de 20) e quadrinhos, por George R. R. Martin. Sim! Ele mesmo, o criador da mundialmente famosa série “As Crônicas de Gelo e Fogo” (Game of Thrones). O interessante sobre a série Cartas Selvagens é que ela nasceu de sessões de RPG que Martin jogava com amigos, autores de ficção científica, como Chris Claremont, que já “cuidou” dos quadrinhos dos X-Men durante anos, entre outros autores e roteiristas.

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O universo Cartas Selvagens é interessantíssimo: em 1946, a Terra é usada como uma espécie de laboratório para os testes de um vírus que alienígenas desenvolveram. A função desse vírus é alterar o DNA dos seus hospedeiros, de forma que eles desenvolvam super-poderes. Mas há um problema com o projeto (daí a necessidade de “cobaias”): 90% dos infectados morrem de uma forma horrível e espetacular (os chamados dois de paus), 9% ganham deformidades horríveis ou poderes ridículos e insignificantes (os coringas) e apenas 1% ganham poderes interessantes (os ases). Por isso, Cartas Selvagens!

O tom das histórias é mais realista, em contraste com os quadrinhos de super-heróis da época, e surgiu muito antes de Watchmen e outras obras similares. Os autores, para escrever suas histórias, pensaram nas consequências sociais, políticas e históricas de um mundo acometido por tal situação. Assim, não temos os vigilantes uniformizados, as identidades secretas, as super-equipes ou os vilões megalomaníacos com intenção de “dominar o mundo”. Temos personagens mais humanos, com problemas mundanos, defeitos e fragilidades, valores deturpados e tudo mais que podemos encontrar por aí, em qualquer noticiário da TV. Muitos personagens têm de enfrentar problemas, como preconceito e perseguição por parte do governo, totalitário e paranoico. Outros aproveitam suas “bençãos” para ganhar a vida, às vezes de forma egoísta, mas verossímil. Cartas Selvagens é uma verdadeira história de realidade alternativa, inclusive com personagens históricos envolvidos, como Mahatma Ghandi e Richard Nixon, por exemplo.

Se você busca uma boa história de realidade alternativa ou uma história de super-heróis diferente do usual e mais realista, pode procurar por Cartas Selvagens. Esse interessante universo pode ser encontrado no suplemento GURPS SUPERS ou na graphic novel que o acompanhava (hoje em dia, só em sebos, com alguma sorte) ou nos livros que estão sendo editados pela editora Leya, que está chegando por aqui na esteira do sucesso de Westeros. Garanto que não irá se arrepender.

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